Quake engine...

1991 óta az id Software és John Carmack "együttese" - az utóbbi mint a cég egyik alapítója - fogalommá vált az FPS-stílusú játékok világában - hogy a nagy "DOS-régiségeket" soroljam: Wolfenstein3D, Doom 1/2, Commander Keen...
...és aztán 1996-ban megérkezett a Quake.
Még mielőtt bármit írnék a motorról, kezdjük azzal, hogy a játékos társadalom által "Quake engine"-nek hívott motoronak több verziója is létezik, és az első Quake-et kivéve hivatalosan nem is ez a neve, és a PC-s videojáték történelem során több verziója is létezett/létezik:
(id Tech 1: Ennek az idejében még sehol sem volt a Quake, mivel ez volt a Doom 1/2 motorja, de történetünk szempontjából fontos, mint előzmény. Azonkívül magyaríthatóság szempontjából: nem magyarítható.)


Quake (1) Engine
Az 1996-os Quake motorja, hivatalosan csak ennek a neve az. Gyakorlatilag ez még a DOS világa, az arra megvalósítható 3D motorok egyik csúcsa.
Elvileg csak akkor magyaríthatók az ilyen motorral készült játékok, ha van bennük egyáltalán feliratozás. Itt arra gondolok, hogy bár ismerjük a konténerfájlok (WAD, PAK) tömörítési módját - rengeteg program létezik hozzájuk -, de magyaríthatóság szempontjából elég vegyes a paletta.
Pl. Míg a Quake-ben egyáltalán nincs semmi felirat, amit fordítani lehetne, addig a Laser Arena .:i2k:. által készített magyarítása részben HTML-ek fordításával, a másik része az EXE fájlok "resource" szerkesztgetős módosításával készült.

Vissza a lap tetejére


Quake 2 Engine (id Tech 2)
A Q1 motor kicsit továbbfejlesztett változata, amely már az OpenGL-t is támogatta.
Magának a Quake 2 játéknak sem volt feliratozása, de most is tudok pozitív példát említeni: Soldier of Fortune.
A nyelvi fájl(ok) kinyerése:
A motor felismerhető a játék telepítési mappájában található "\base" alkönyvtárról, amelyben "*.PAK" fájlnév-kiterjesztésű konténereket találunk (a Doom és a Quake "*.WAD" fájljait már nem használják):

Ezeket a *.PAK fájlokat rengeteg program kezeli, mivel ezekben kell "kutakodni". Én most - az egyszerűség kedvéért - a Total Commander-hez készített, teljesen ingyenes Game Archive UnPacker (GAUP) plugin-t használom. (Létezik még egy másik program is: a zWad Quake .PAK Editor része).
Nincs arra szabály, hogy melyik *.PAK fájlban vannak a feliratok, egyszerűen bele kell nézni mindegyikbe. Kitömörítve egy mappaszerkezetet láthatunk, amelyből nekünk csak a "\strip" mappa és a benne található "*.sp" fájlok kellenek (a SOF esetében a "pak0.pak" konténerben):

A nyelvi fájl szerkesztése:
Ezek az "*.sp" fájlok valójában TXT fájlok, amelyeket egyszerűen lehet szerkeszteni (pl. Notepad-el). Mint látható, az angollal együtt 3 nyelv szövegei is megtalálhatók egy-egy "*.sp" fájlban (csak az egyiket - pl. az angolt - kell fordítani) és a fordítandó szövegek idézőjelek között találhatók:

Bár itt a sokéves tapasztalat azt mondja, hogy a "DESCRIPTION" sorral vigyázni kell, valószínűleg azokat nem kell fordítani, mert vagy a jobbik esetben meg sem jelenik a játékban, csak az igazi név vagy a rosszabik eset, hogy hibát okoz. (Bár ahogy láttam, a SOF többféle magyarításait elkészítők is figyeltek erre, valamint azt is észrevették, hogy a játék semmilyen ékezetes magánhangzót nem tud kezelni, ezért ékezetek nélkül kellett fordítani a játékot...)
A nyelvi fájl visszarakása:
A lefordított szövegfájlokat "*.PAK"-ba visszacsomagolva, MOD-ként lehet használni. Legegyszerűbb, ha az eredeti PAK-ról készítünk egy másolatot pl. "pak02.pak" néven (lényeg, hogy a fájlnév szám része több legyen, mint az eredetiek között lévő legnagyobbé), megnyitjuk a GAUP TC plugin segítségével (vagy a zWad-al), a "\strip" mappa kivételével minden mást törlünk belőle, majd a lefordított "*.sp" fájlokkal felülírjuk a "\strip" mappa tartalmát. Ennyi.

Vissza a lap tetejére


Quake 3 Engine (id Tech 3)
1999-ben jelent meg a Quake III: Arena játék, amely már a Q3 motort használta. Sok más játék motorhoz hasonlóan aztán több más játékba is belekerült. Csak hogy a legismertebbeket említsem: Heavy Metal: F.A.K.K.2, Return the Castle Wolfenstein, Medal of Honor: Allied Assault. De Q3 motorral készült egy-két játék az első generációs Xbox-okra és PS2-esekre is: 007: Agent Under Fire, Return to Castle Wolfenstein: Tides of War, 007: Everything or Nothing.
A nyelvi fájlok kinyerése és szerkesztése:
Valójában itt is elég változó a paletta, a játékok mappaszerkezete is változatos lehet, de egy dolog közös az összes Q3 motoros játékban: a "*.PK3" fájlnév-kiterjesztésű konténerek. Ezek valójában ZIP archívumok.
A QIII:Arena-ban - micsoda meglepetés - még nem voltak szövegfájlok, mivel az összes felirat képként volt tárolva. Tehát csak grafikus magyarítással lehetett volna megoldani.
Viszont a RtCW-ben már vannak egyszerű TXT szövegfájlok:

Vagy a másik változat a MoHAA és a folytatásaiban, hogy van ugyan egy-két "*.SCR", "*.UCR" és "*.TXT" kiterjesztésű TXT szövegfájl, viszont szinte a szövegek nagy része már megint grafikusan van tárolva...
A nyelvi fájlok visszarakása:
A szövegeket itt is MOD-ként lehet visszarakni. A Q2 motorhoz hasonlóan itt is kell készíteni egy új "*.PK3" (ZIP) fájlt, benne az eredeti nyelvi mappával (a RtCW esetén pl. "\text") és a tartalmával. Aztán a már lefordított szövegfájlokkal felül kell írni az eredetieket az új "*.PK3" fájlban.

Vissza a lap tetejére


Quake 4 Engine (id Tech 4)
A motor még egy harmadik néven is ismert: "Doom 3 Engine". Vagyis ezzel a motorral készült a Doom 3 és még egy-két játék: Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, és a Wolfenstein 2009-es kiadása.
Nem akarok sokat írni a szövegfájlok kinyeréséről, szerkesztéséről, visszarakásáról, mert hasonló a Q3 motorhoz. Ez a motor is ZIP archívumokat használ konténer fájlokként - ezúttal "*.PK4" fájlnév-kiterjesztéssel -, viszont a szövegfájlok már egységesek minden Q4 motoros játékban: "*.lang" kiterjesztésű egyszerű TXT szövegfájlok, amelyekben a fordítandó feliratok idézőjelek között vannak. A szövegeket itt is MOD-ként lehet visszarakni egy új "*PK4" fájlban.
Itt még meg kell jegyeznem, hogy a Wolfenstein 2009-nél elkezdődött a hobby játékmagyarítók bosszantása. Az eredeti "*.PK4" fájlokat elsőre nem lehetett megnyitni, csak egy kis trükkel. Olyanok voltak, mintha hibás ZIP archívumok lennének, így végül is könnyen megoldható volt a dolog. A XeNTaX fórumon azt írták, hogy elég volt hozzá egy olyan program, mint a PkZipFix.

Vissza a lap tetejére


id Tech 5 Engine
Ez a motor még fejlesztés alatt áll (John Carmack még nem ment nyugdíjba...) A hírek szerint ezzel készül a Doom 4 és a Rage. Még korai lenne bármit is jósolgatni ezen játékok magyaríthatóságáról, de reméljük, nem nehezítik meg a dolgunkat.

Vissza a lap tetejére

Tartalom: